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開発者ブログ

村山の開発月報 Vol. 26(2023/3)
Murayama’s Monthly Development Report Vol. 26

※See below for update info in English

 RPGというものは非常に多岐にわたるシステムの集合体になっています。町やフィールドを移動して、町人といったNPCに話しかけたりアクションを行ったりするシステム、その画面上でイベントを起動して再生するシステム、戦闘に入った時の戦闘システム、各種の店屋に入った時の売買システム、各種ステータスの成長管理システム……
その他に百英雄伝では、戦争シーンを演出するための戦争イベントシステム、一騎打ちシーンを演出するための一騎打ちシステム、本拠街の成長、拡大のためのシステム、本拠街の特殊な仕組みや各種のミニゲームのためのシステム、etc。

 そういったものの中に今回画面を公開するパーティを管理するUIシステムも含まれる。
 今回は開発中のものの公開のため、日本語版のみになって申し訳ないが、こういったシステムが一つ一つ出来上がっていくのは特別な喜びがある。

 インターフェイスに関しては、高機能にする事と、わかりやすさのバランス取りが重要だと考えている。
 例えば、アイテムをソートする時に、複数条件でのソートが欲しいと思うこともあると思う。だが、それをただ単に実装するのが常に正しい事なのかは検討が必要であろう。

 常に複数のソート条件を選ばせるようなインターフェイスは、単純に一つのソート条件で良い時は冗長でしかない。
 ボタン一個でポチポチ切り替えさえできればいいので、いちいちそういう設定画面が出てくるのは余計だ。

 では、必要な時だけそれを選べるようにすれば良いだろうか?
そうなると新たな操作性がシステムに追加される。それが増えていけば、全体のシステムの「わかりやすさ」は低下していく。

 ゲームはツールではないので、機能性とわかりやすさ、このバランスが重要であろう。

 今回のステータス画面もゲーム内に存在する全てのデータを表示することが良い事だとは思っていない。
数値が大量に並ぶ画面は、「わかりにくさ」につながる。

 ユーザーが求めている情報をいかに繊細に推察して、それをわかりやすく見せる。

 そういった検討の末に、ステータス画面に関しても構成されています。

Murayama’s Monthly Development Report

An RPG is a collection of very diverse systems. Systems for navigating towns and other maps, systems for performing actions and talking to NPCs like townsfolk, systems for activating and replaying events, combat systems when you enter battles, trading systems when you enter stores, leveling systems for upgrading stats…
Not to mention that Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes will have war event systems for war scenes, solo combat system for solo combat scenes, systems for the main city’s particular structure and systems for minigames, etc.

And that’s not forgetting the system behind party management, which we showed a screenshot of above.
Unfortunately, we can only show off the Japanese version at this time as it’s still under development, but seeing each of these systems being completed brings a special kind of joy.

Regarding the UI, we believe striking a balance between high functionality and ease of understanding is important. When it comes to item management, for example, players might want to sort their items by multiple criteria. However, a lot of consideration needs to go into whether implementing that function is a good idea or not.

An interface that always forces the player to choose multiple sort conditions is redundant when just one sort condition is enough. It is unnecessary for a screen like that to appear every time when you can switch between conditions at the tap of a button.

In that case, should we make it selectable only when it’s needed?
If so then we add the new function to the system, but as more functions are added, the overall system becomes more difficult to understand.

Games aren’t tools, so a balance between functionality and understandability is important.

I don’t think having a status screen that displays all the data in the game is a good idea. 
Having a screen filled with rows of numbers leans towards incomprehensibility.

We want to present detailed information the players are looking for in a way that’s easy to understand.

The status screen is structured according to those considerations.