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企画者としての自分はどちらかというと分析型の企画者だと思う。どんなゲームが面白いゲームだろうか、それを考えるときには面白いゲームに触れることから始める。
個人的には映画に詳しくない映画監督がいないように、ゲーム企画者はゲームに詳しいべきだと思っている。
じゃあ、面白いゲームをそのまんまマネすればいいのか?という話になると思う。
自分は、面白いゲームに触れた時に、そのゲームの面白さがどこにあるのかという分析に入る、システムを理解して、そのシステムがどういった仕組みでできているか?どの部分が楽しいのか?
より面白さを分解していき、最も原初的なギミック部分までを考える。
拡大再生産やリソースマネジメントといったギミックとして名前がついてるものであったり、コレクションを揃えるという快感であったり、時には、気持ち良いタイミングで光る事であったり、心地よいSEであることさえある。
そこまで至ってから、ではそのギミックを新たに使った何かを考えられるだろうか?と具体的なシステムへと戻っていく。
創作は模倣から始まるというが、模倣が模倣で終わるのか、それとも模倣をスタート地点にした新たなものを発見できるのかは大きな違いがあるはずだと信じている。
Murayama’s Monthly Development Report Vol.15
In terms of making plans, I think I’m leaning more towards being an “analytical planner”. In answering the question of “what makes a game fun?”, my process starts with playing fun games.
Just like directors should be knowledgeable about films, I think game developers need to be well versed in video games.
So, that poses the question: Is copying good games the way to go?
When I encounter a good game, I start dissecting what makes that game so enjoyable. I want to understand the system and how it’s made. Which parts make it good?
I break down the systems and think about the gimmicks in their most basic form:
Games with mass production or resource management mechanics, the joy of collecting things, or sometimes even what makes a sound effect so satisfying or the perfect timing for things on screen to shine.
From there I try to figure out if I can recreate those gimmicks in fresh ways, and then build a concrete system from those ideas.
They say that creation starts from imitation, but I believe there is a world of difference between simply imitating and creating something different using imitation as the starting point.