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開発者ブログ

村山の開発月報 Vol. 13
Murayama’s Monthly Development Report
Vol. 13

※See below for update info in English

個人的にはゲームシナリオとドラマや小説のシナリオには大きな違いを感じています。もちろん、媒体によってシナリオの造りが違うのは当たり前で、文字だけの小説と映像作品での差は大きく、台詞で伝えずに映像として意味を伝えると言った技法も使われるし、小説固有の技法も存在します。

 その中で、ゲームシナリオ特有の技法として強く意識するのが、ゲーム自体のプレイ感覚とゲーム内のシナリオの感覚の同期というものがあります。

 シナリオ的に辛く苦しい状況においては、ゲーム的にもそういった感覚を持たせることが、ゲームシナリオ特有の演出技法になります。
 それゆえに、わたしが書くゲームシナリオには、この部分での敵の強さは通常よりも強めにしてください、といったゲーム的な指定も含んだものになります。

 また、特定のイベントから次のイベントの間までに、少しプレイヤーに自分の操作で歩く時間を作りたいので、この場所からこの場所には少し距離を取って欲しいといった指定をする事があります。

 そういった部分は他の媒体ではあまりない演出技法なんじゃないかな。

 逆にゲーム的な展開をシナリオの方に同期させることもあります。RPGの場合は、ゲームスタートしばらくは、シナリオ的にもゲームシステム的にもある程度、プレイヤーを誘導するようにします。これは、最初からプレイヤーを迷わせないためという配慮でもあります。
 それが、ある程度の段階から、プレイヤーの選択が増える、どっちへ行くのかに自由度が出る、RPGの多数のシステムのどこから楽しむかの自由度を上げていく。

 そういったゲームシステム的な造りに、ゲームシナリオも沿うような形を考える。そういった部分もまた、ゲームシナリオ特有の技法なのではないかと考えています。

 そういう骨組みはすでに作り終わったので、今はその肉付け、ある意味物量作業的なシナリオ書きに追われているのが最近のわたしの状況ですが。

Murayama’s Monthly Development Report Vol.13

Personally, I feel that storytelling in games is quite different to that for TV series or novels. Of course, the way stories are created changes depending on the medium. For example, there is a huge difference between work that is entirely written versus video-based work. The latter uses techniques to convey meaning through moving images that cannot be conveyed through dialogue alone, while novels have their own techniques.

One unique technique that I’m always conscious of in game storytelling is synchronizing the feelings and sensations communicated through the story with those experienced during gameplay itself.

In a scene where the story is bitter and painful, you have to use production techniques to make the gameplay reflect those feelings as well.
For that reason, when I’m writing for a game, I’ll also include specifications about the gameplay, like requesting for certain parts to have enemies that are stronger than usual.

I’ll also ask for there to be a little more distance between certain locations, so that players have time to walk around and explore on their own before another big event in the game starts.

I think this is a production technique rarely seen in other media.

On the flip side, I sometimes work on synchronizing how the story develops with the gameplay aspects.In an RPG, players are guided along a single path in terms of both the story and gameplay during the beginning stages. This is so players don’t get lost right at the start.
However, at some point, players start to be given more choices, and more freedom in where to go and how to enjoy the many different aspects of the game.

Stories for games are also written in a way that complements this format. That’s another technique I find unique to game storytelling.

The skeleton has already been built, so now I need to add the meat. In other words, fleshing out the story, which is taking up most of my time these days.